APNEA #1 Conversación con Serafín Álvarez
19.12.2014

Maze Walkthrough (2014, Serafín Álvarez) (captura de pantalla) Maze Walkthrough (2014, Serafín Álvarez) (captura de pantalla)

 

SFP     Se me ocurre que esta conversación, en la que cada uno de nosotros está en un lugar diferente, es una suerte de conexión espacio-temporal. Con la contradicción de que seguramente nunca ocuparemos este lugar a la vez, como un pasillo en el que dos personas no llegan a encontrarse aunque transiten regularmente por él. Pensando en los pasillos recuerdo un pánico personal hacia ellos durante bastante tiempo. Muchas de las casas que conozco tenían largos pasillos con puertas a los lados que solían permanecer cerradas, como escondiendo la promesa de un peligro tras ellas. Recuerdo también atravesarlos corriendo a gran velocidad durante mi infancia, bajo la ilusoria creencia de que algo malo podría pasarme en ese “durante”. Supongo que las películas de terror o ciencia-ficción contribuían a mi percepción del pasillo como una zona de peligros latentes. ¿De dónde viene tu interés por un elemento arquitectónico tan necesario como secundario?

 

SA    Me interesan los procesos, las cosas no definidas, las posibilidades múltiples, los nexos… aquellas cosas que suceden en el medio. De forma muy amplia y abstracta: Lo que pasa en el viaje más que el origen o el destino; una multitud de colores intermedios en un degradado; una interfaz como puede ser una ventana, un marco o una pantalla, que conectan a la vez que delimita dos realidades; la distancia entre uno mismo y uno otro… Y el pasillo recoge en cierto modo esa idea, siendo un elemento arquitectónico esencialmente comunicante, intermedio. Esta fue la idea de partida, aunque después de más de dos años archivando pasillos es posible que la obsesión haya superado a esa idea. Y también han surgido otros intereses.

Lo que dices del uso del pasillo en el cine de terror o ciencia ficción es muy cierto, y no es casualidad que en esa larga lista de películas de ciencia ficción que incluye el archivo sean habitualmente las de terror en las que los pasillos son más relevantes: Alien, Cargo, Event Horizon, Resident Evil

 

SFP    Culturalmente estamos atravesados por dos mitos: el del resultado y el del placer en el tránsito hacia un resultado que se convierte en una excusa imprescindible. Creo que habitamos estos dos mitos a la vez, como dos tiempos que existen simultáneamente. Todo viaje incia por una causa, aunque dicha causa sea la ausencia de un motivo concreto. En relación a todo esto, el pasillo, más que una idea es una situación, un “estar-en” sin estar aparentemente en ningún sitio concreto,  pero estando potencialmente en muchos lugares a la vez. Intentando reconstruir algunos pasillos cinematográficos en mi memoria, tengo la sensación de que siempre conducen hacia delante, de que funcionan como un túnel direccional que le dice al espectador que lo que queda atrás poco importa. La acción inminente, inesperada para el personaje pero previsible para el espectador, es su promesa fundamental. Tras dos años investigando y reuniendo pasillos -imagino que de forma compulsiva- ¿has llegado a alguna conclusión? Es más, teniendo en cuenta lo que dices de la indefinición de las cosas ¿empezaste este viaje con la expectativa de alguna deducción final? Tengo el presentimiento de que lo que quizás sí ha aparecido es la elaboración de alguna taxonomía o clasificación a lo largo de tu proceso de investigación. ¿Estoy en lo cierto?

 

SA    No se trata de un estudio arquitectónico/escenográfico/cinematográfico/otro del pasillo, sino de la utilización metafórica del mismo de la que hablaba antes. Si bien el pasillo me interesa conceptualmente como entre-medio, no me interesa tanto como objeto en sí… O sí me interesa,  pero no lo he analizado como tal sino que, en este tiempo,  ha devenido más un anclaje a través del que me he aproximado a otros aspectos de la ciencia ficción que un objeto de estudio aislado, por lo que me resulta difícil determinar si esa compilación de pasillos ha conducido hacia alguna conclusión. En ese proceso de visionado de películas para extraer imágenes de pasillos han ido apareciendo muchos otros elementos, y lo que comenzó siendo una pequeña colección de pasillos sin un rumbo fijo ha ido creciendo hacia una especie de deconstrucción del género mediante aproximaciones heterogéneas a diferentes aspectos, todos ellos compartiendo de algún modo esa idea amplia de entre-medio. Aunque lo parezca, la investigación no es en absoluto focalizada sino que continúa expandiéndose y ramificándose.

Comparto tu actitud crítica hacia el “túnel direccional”. Más allá de la previsibilidad de la narrativa propia del género, la linealidad del pasillo puede relacionarse con la propia idea de progreso, especialmente cuando la ciencia ficción es el marco de referencia. Es en parte por esto que Maze Walkthrough es un laberinto en el que no existe un hacia delante, aunque paradójicamente esa pluralidad de direcciones acaba por encerrar al usuario, perdido en un bucle sin escapatoria. Como comisaria de la exposición El futuro no espera, ¿cómo afrontas la idea de progreso tal y como es habitualmente representada por la ciencia ficción?

 

SFP    Precisamente hace poco comentaba con alguien que vivimos instalados en numerosas ficciones. Ficciones que son relatos tan necesarios como impracticables. A veces nos pueden más las ganas de creer en ellas que la creencia efectiva en las mismas. Una de estas ficciones es la crítica o censura de la idea de progreso. Honestamente no conozco a nadie que no entienda su vida en algún tipo de dirección ascendente o de progresión, incluso de desarrollo -otra categoría que padece gran descrédito-. Es más, siendo un poco perversos, podría afirmarse que esa crítica a la noción de progreso está instalada en una estructura de superación de algo previo y, por lo tanto, insertada plenamente en esa actitud que supuestamente rechaza. Como comisaria -qué terrible la palabra cuando la escribe uno mismo- la noción de progreso funciona de dos maneras en El futuro no espera. Por una parte, cada proyecto actúa como un hito más en una trayectoria profesional llena de proyecciones y expectativas, tanto propias como ajenas, incluso si es un proyecto que pretenda criticar estos paradigmas sociales. Por la otra, son los proyectos de los artistas los que elaboran, explícita o tangencialmente, esa crítica. Quizás la crítica actúa como una ausencia, presentando una exposición que se llama El futuro no espera y en la que no hay relatos de futuro tal y como los entendemos habitualmente.

La ciencia-ficción, que es algo que no aparece conscientemente en la exposición, ha sido la gran herramienta para pensar un futuro que, según aparece, ya es caduco. Pero es un futuro que actúa como interfaz del presente que produce cada relato de ciencia-ficción. Si bien me gustaría teletransportarme o viajar en el tiempo o experimentar ciudades que son tan grandes como continentes, no hay ninguna sociedad de todos esos libros que he leído a lo largo de mi vida en la que quisiese realmente vivir. Básicamente, porque son sociedades considerablemente machistas y jerárquicas en las que no hay cultura. Siempre me ha sorprendido que ningún escritor de ciencia-ficción no haya introducido arte, cine, música o literatura del futuro en sus proyecciones. Más allá de cuánto nos fascina, ¿hay algo que tú también le recriminarías a la ciencia-ficción?

 

SA    Por supuesto, muchas cosas. Empezando por los finales. La gran mayoría de las veces los finales me decepcionan: el héroe guapo, hetero y blanco que salva la humanidad, besa a la chica y cierra el círculo resolviendo el misterio, desde una tradición patriarcal, humanística y antropocéntrica demasiado pesada. O lo poco que se exprime, en general, ese potencial que tiene el tratar la alteridad. Existen infinitas posibilidades en los modos de representar la diferencia y lo otro. Sin embargo suelen reducirse a binomios de términos opuestos (humano-alienígena, humano-máquina, bueno-malo, físico-virtual, natural-artificial, etc.), reforzando categorías preexistentes y limitadas. Obviamente esto no siempre es así, pero lamentablemente es demasiado común. Es como si la industria cinematográfica tuviese unos cánones y códigos que toda película está obligada a respetar: el héroe, el malo, el enfrentamiento, la chica, el descubrimiento, el final feliz, etc. Hablo de cine, que es el principal material con el que estoy trabajando. En tus textos las referencias acostumbran a ser literarias. ¿Sucede esto mismo en la literatura (de ciencia ficción)? Hace años devoraba libros de ficción, pero desde hace bastante tiempo he adoptado una dinámica de leer casi exclusivamente ensayo buscando respuestas a cuestiones específicas, una especie de lectura cien por cien utilitaria y cero inmersiva, narrativamente hablando. ¿Alguna recomendación literaria con la que intentar recuperar el placer narrativo?

En relación a lo que comentas sobre las sociedades futuras presentadas por la ciencia ficción, yo soy de los que opina que la ciencia ficción habla más del tiempo en el que fue escrita que del futuro que representa, de modo que esas sociedades patriarcales, jerárquicas y sin cultura son sintomáticas, producto de sociedades reales y problemáticas y no imaginadas de la nada. El caso concreto de la escasez de cultura sea posiblemente el reflejo de un temor, siendo Fahrenheit 451 un ejemplo paradigmático. Como digo, ese imaginar un futuro en el que la cultura y el pensamiento son penalizados tiene sentido en el contexto del presente, la censura en la era McCarthy y los comienzos de la televisión en ese caso. Este sería un ejemplo entre tantos de esa visión distópica de la cultura del futuro. Los productos culturales utópicos son menos frecuentes. Un caso sería el Holodeck de Star Trek, una tecnología hipersofísticada utilizada para contar historias mediante hologramas, produciendo un mundo ilusorio personalizado que se percibe igual al mundo real, una especie de estado máximo de realidad virtual en el que lo virtual deja de serlo y deviene material. Se trata más de una cuestión tecnológica que artística, pero creo que pone de relieve temas pertinentes para lo artístico, como ese temor que ha acompañado siempre a los nuevos medios de comunicación, desde la imprenta hasta los cascos de realidad virtual pasando por la cámara fotográfica y todos los demás; o el debate sobre conceptos como el poder ilusorio, adictivo e hipnótico de un medio representacional que ofrece un mayor nivel de realismo sobre otro. En este sentido, el Holodeck es el tipo de tecnología criticada por Fahrenheit 451 y por tantas otras visiones distópicas, sin embargo aquí es el usuario quien tiene el control y no la máquina la que ejerce o media control sobre él.

De modo que no creo que sea cierto que no hay cultura en esas proyecciones de futuro. En Star Trek son varias las veces en las que se manifiesta que sus personajes son cultos y grandes conocedores de la historia de la música, la literatura, el cine… Me sorprendió ver cómo unos cuadros de Francis Bacon son posteriormente reemplazados por unos de Jon Rafman en el despacho del malo en la nueva de Robocop; numerosas obras de arte aparecen significativamente en A Clockwork Orange (en la versión cinematográfica); al principio de Prometheus, David ve Lawrence of Arabia y repite una y otra vez algunas líneas de Lawrence, incluso imita su peinado… Normalmente son cuestiones aisladas, casi anecdóticas, y no suele ser un tema relevante dentro de la narrativa, pero esas apariencias son fruto de una decisión, no están ahí accidentalmente. Es cierto que me cuesta más encontrar ejemplos de representaciones de productos culturales así a modo especulativo, aparte de -por supuesto- la arquitectura, más allá de disciplinas ya existentes pero más sofisiticadas tecnológicamente. Quizás uno podría ser el Carousel, en Logan’s Run, un ritual en el que los ciudadanos supuestamente “renacen” cuando llegan a la edad de 30 años y que el público sigue con fervor… aunque no estoy seguro de si podríamos considerarlo cultura, ya que en realidad es un modo de controlar la población y, con ello, el utópico equilibrio de la ciudad.

Logan’s Run (1976, dir. Michael Anderson) (fotograma)Logan’s Run (1976, dir. Michael Anderson) (fotograma)

 

SFP    Durante años no llegué a entender la extendida frase de que “la excepción hace la norma”. Se convertía en aporía filosófica una idea que, escarbando un poco, condensa el pensamiento comparativo. “Algo es esto porque no es aquello otro”. Es por ello que cuando le reprocho a la ciencia-ficción que no haya especulado sobre la cultura del futuro me refiero a esa norma que necesita de la excepción para poder existir. Igual mi memoria está obviando datos, pero no recuerdo ningún producto de la ciencia-ficción que nos cuente cómo es el cine, por ejemplo, del futuro y cómo lo experimentan sus espectadores.  Como bien tú dices, ello quizás se deba a que la ciencia-ficción, como medio, es un diagnóstico del presente. Y en el presente de la literatura, especialmente en la que se escribe en castellano, el arte contemporáneo parece no existir. Y no tanto porque no haya novelas que lo coloquen en el centro de sus disquisiciones, nuevamente excepciones para una regla tácita, sino porque no aparece de manera secundaria, accesoria, con personajes que queden dentro de un centro de arte contemporáneo o se conozcan por el hecho de tener que generar un proyecto artístico conjunto.

Con la ciencia-ficción me sucede algo parecido a lo que me sucede con el universo: me produce un vacío a causa de su exceso y de sus abundantes conjeturas. Con la ciencia-ficción uno está siempre rebobinando el futuro, mezclando datos, situaciones y personajes. Generalizar sobre un campo del que se conoce siempre una mínima parte es un riesgo, pero hay que correrlo, sabiendo que toda hipótesis está reclamando algún dato que la invalide, total o parcialmente. Si bien me suelo referir a la literatura de ciencia-ficción cuando escribo, mentiría si dijese que conozco más libros que películas. Seguramente, al citar literatura, estoy practicando una descompensación cultural nada inocente en un intento de sortear la asociación que existe entre cine de ciencia-ficción y entretenimiento masivo. Pero volviendo a ese diagnóstico del presente, te recomendaría Interstellar -si no supiese que ya la has visto-, y no tanto por su pretensiones de convertirse en un hito sino, precisamente, por imaginar de nuevo un futuro en el que catalizan muchos de los miedos exponenciales de nuestra época y muchas teorías científicas en auge. De visionaria no tiene nada. Podría recomendarte Dune, de Lynch, porque siempre tendemos a recomendar aquello en lo que estamos sumergidos. Teniendo en cuenta que llevo cuatro intentos para intentar terminarla y que pesan sobre ella, tanto el libro de Herbert como el fracaso de Jodorowsky, sería una recomendación lesionada. Te voy a recomendar El fondo del cielo, de Rodrigo Fresán, porque es una novela de ciencia-ficción que no se parece a lo que esperamos de ellas. También porque es una novela sobre ciencia-ficción que no cae en el recurso fácil de convertirse en un ensayo con pretensiones literarias. Y, lanzándome al vacío, me atrevo a recomendarte uno de los varios libros que me he comprado recientemente pero que no he leído todavía: La mano izquierda de la oscuridad de Ursula K. Le Guin y que parece ser de los pocos ejemplos que obvian la estructuración familiar y de género que conocemos.

Me gustaría dar un salto abrupto, como si atravesáramos un sutil agujero de gusano que no conduce a ninguna temporalidad concreta, sino que nos devuelve a esa zona intermedia de la que hablábamos antes. Y desde estos pasillos que siempre conducen hacia un misterio de resolución inminente, traspasar alguna compuerta que nos introduzca, como en Tron, en un videojuego ¿De dónde surgió la idea de que convertir tu investigación en Maze Walkthrough, un videojuego que no es un videojuego?

 

SA    Gracias por las recomendaciones.

El formato videojuego ha estado ahí desde el primer momento que comencé a compilar pasillos, cuando todavía no sabía qué hacer con ellos. Una rápida búsqueda sobre pasillos de ciencia ficción en Google muestra la importante presencia de estos en los videojuegos, quizás incluso mayor que en el cine, por una cuestión práctica derivada de la repetición modular que agiliza su construcción en 3D, porque facilitan el guiar al usuario en una dirección, y porque son útiles para generar el suspense que comentábamos al comienzo. Por otra parte, el construir un laberinto con algunos de los pasillos del archivo fue una idea que surgió de forma bastante natural tanto por una cuestión arquitectónica como porque encajaba muy bien con las bases conceptuales del proyecto, y la documentación sobre laberintos pone de nuevo muchos videojuegos sobre la mesa.

La exploración interactiva que permite el formato ha sido también importante. El poder explorar esos pasillos más allá de contemplar imágenes estáticas (scificorridorarchive.com) o de clips de vídeo (A Collection of Camera Movements Through Science Fiction Film Corridors) en los que la mirada viene impuesta por la cámara era sin duda el siguiente paso, y el hacerlo de forma virtual era algo que no solo me apetecía y excitaba especialmente por cuestiones personales sino que además me permitía llevar la formalización del proyecto hacia el mismo terreno que me había llevado parte de la investigación: mundos virtuales y la representación audiovisual del viaje hacia esos mundos (habitualmente túneles de luces o pasillos psicodélicos). La secuencia de Tron a la que acertadamente haces referencia en tu pregunta es en este aspecto paradigmática.


Tron (1982, dir. Steven Lisberger) (fragmento)

Otro aspecto decisivo en la decisión de utilizar el formato videojuego fue la mayor importancia del diseño espacial en los videojuegos respecto a otros medios, ya que el usuario navega el espacio en tiempo real y la aprehensión del mismo es un aspecto fundamental. La navegación del espacio en un videojuego es en sí misma una acción placentera, el ir descubriendo ese paisaje que se abre a tu camino —consciente de que es totalmente artificial, que cada objeto, por pequeño o trivial que parezca, ha sido construído y colocado deliberadamente—, y me resultaba bastante atractivo el realizar un videojuego desprovisto de todas esas “molestias” que dificultan esa exploración espacial: combatir enemigos, recoger ítems, solucionar puzzles, etcétera. Un referente, entre otros, que en parte motivó este interés fue BNPJ.exe de Jon Rafman y Tabor Robak.

 

SFP    Creo que es precisamente eso que comentas de la supresión de los obstáculos que son inherentes a todo videojuego lo que consigue que MW sea un dispositivo tan especial. Sin haber sido nunca una gran aficionada a los videojuegos (y no porque no me gusten, sino por el pánico a caer en la adicción cuando no se tiene tiempo suficiente para “perderlo”) siempre que he jugado a alguno, he echado de menos la posibilidad de disfrutar explorando sus diferentes arquitecturas y espacios. Porque deleitarse en la contemplación implica la muerte en muchos de ellos. Se me ocurre que esta idea se parece a la situación actual que vivimos aquellos que trabajamos por proyectos: que la meta final y la resolución de los obstáculos que van apareciendo diariamente nos impiden experimentar, tanto el presente como el paisaje que habitamos. Curiosamente se habla mucho del proceso, pero cada vez más creo que se trata de un elogio adulterado porque no tenemos -o no nos damos- tiempo para perdernos, algo fundamental en todo proceso y en toda exploración. Es una lástima que la suspensión o interrupción del ritmo de las cosas roce la utopía, que no sea posible activar “pause” sin que ello signifique que nosotros también nos congelamos dentro de una pantalla.

MW permite a quien juega elegir su propio tiempo al recorrer los diferentes pasillos. Si fuese una película, el espectador se convierte en cámara, pudiendo darse de bruces contra una puerta o una columna sin que esto signifique “game over”. Aunque reconozco que, durante las pruebas que me enviaste, alguna vez creí caer en el universo y por tanto, desaparecer por extravío cósmico en el negro relativo del cosmos.  En otra prueba, compartida con un amigo, éste me preguntó si había alguna lógica narrativa -y por tanto, conceptual- en la colocación de los pasillos. El primero siempre es el mismo. Sin embargo, ¿existe para tí alguno que sea el último? ¿El laberinto de MW sigue un orden aleatorio o hay alguna intención narrativa en él, aunque sea de difícil acceso para quien juega? ¿Hay algún pasillo que no hayas incorporado y hubieses querido que formase parte de MW?

 

SA    Un videojuego descompone literalmente la experiencia del espacio y del tiempo, de un modo similar a como lo hace una película pero de forma mucho más radical, y esto es algo que me fascina y genera muchas inquietudes, aunque como dices es peligroso. Cuando comencé a archivar pasillos tomé la decisión de centrarme en películas y dejar de lado, por ejemplo, series, precisamente por esa cuestión temporal: si quería abarcar un rango amplio tenía que ser realista con el tiempo de visionado. Contrariamente, en los últimos meses el proceso de documentación me ha llevado a jugar a videojuegos y ese tiempo se ha multiplicado exponencialmente.

Yo sí que me pierdo, y mucho, en los procesos, y esto es un gran problema. Veo películas, compilo cosas, leo, establezco asociaciones, tomo notas, aparecen ideas, sigo ramificaciones… pero me cuesta muchísimo salir de ese ciclo, obtener resultados concretos y formalizarlos. Me interesan los procesos y soy el primero que los elogia, pero eso no debería impedir sacar conclusiones y perseguir objetivos concretos, proceso y resultado no deberían de ser necesariamente antónimos ni excluyentes.

El diseño del laberinto lo realicé conjuntamente con un arquitecto, Carlos Fdez. Rovira, y en absoluto responde a algo aleatorio. Aunque no atendimos a narrativas, sino que nos centramos en aspectos ligados a la experiencia de navegación. Sin embargo, presupongo que en su ejecución hay múltiples narrativas, tantas como usuarios diferentes. Estos pasillos son significantes, en ellos han sucedido cosas: provienen de películas y esas películas cuentan historias. De modo que ese proceso de reconocimiento de la procedencia de cada pasillo está inherentemente ligado a una serie de narrativas previas. Habrá usuarios más inclinados a reconocer las películas y usuarios a los que eso les importe menos o nada, pero el que sean reproducciones de pasillos que pertenecen al cine (popular en su gran mayoría) y no pasillos inventados es obviamente algo deliberado.

Maze Walkthrough (2014, Serafín Álvarez) (captura de pantalla)Maze Walkthrough (2014, Serafín Álvarez) (captura de pantalla)

El lugar en el que aterriza el player al inicio iba a ser aleatorio, para enfatizar esa ruptura de jerarquías propia del entre-medio, pero a la práctica resultó ser una mejor decisión fijar un comienzo. Aparte de ese pasillo inicial, no hay un orden ni tampoco un pasillo último.

Claro que hay pasillos que he tenido que dejar fuera que me hubiera gustado incluir, pero eso es lo interesante de una selección, ¿no?

 

SFP    Esta última frase tuya me recuerda a algo que decía Sartre y que yo seguramente pervertiré al recomponer una idea con la que no sé si estoy totalmente de acuerdo. Venía a decir que la gran tragedia del ser humano es su libertad pues elegir una cosa implica descartar otra. Lo que dices al respecto de que hay tantas narrativas como usuarios las construyan me recuerda a que yo creo que hay tantos futuros como personas capaces de pensar en ellos. Con condicionantes, claro. En tu caso, porque los pasillos, si bien cuantiosos, no son infinitos. En relación al futuro, porque la imaginación juega con la libertad que los condicionantes de cada época le imponen tácitamente.

La música es otro aspecto destacado en MW. De todas mis experiencias como usuaria de videojuegos, no recuerdo una música satisfactoria. Por satisfactoria me refiero a que me impulsase a escucharla independientemente del videjouego que la reproduce. Hay excepciones claro. La más célebre, quizás más para los melómanos que para los expertos en videojuegos, es Pac Man de Aphex Twin. Sin embargo, yo recuerdo que Amon Tobin se hizo más célebre al aparecer en Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Fue precisamente la participación de Amon Tobin, a quien había escuchado mucho, lo que me hizo fantasear con la idea de jugar a Chaos Theory. Nunca lo hice porque me decepcionó su música. Cuando me comentaste que EVOL se encargaría de la parte sonora de MW, debo reconocer que mis ganas de explorar tus pasillos -que ya eran considerablemente grandes- se incrementaron.  Se me ocurre que los videojuegos podrían ser ese medio en el que usar la música electrónica, más allá de la demanda de futuro que pesa sobre ella, con un significado narrativo. Aquí insertaría otro reproche hacia la ciencia-ficción, esta vez a la que nos llega a través del cine: que no haya sabido aprovechar el potencial de la música electrónica, deleitándose demasiado en convertir el espacio en una sala de conciertos de música clásica con pretensiones obra total. ¿Por qué elegiste a EVOL para la banda sonora de MW? ¿Cómo funciona su música a la hora de explorar todos esos pasillos? ¿Te gustaría que existiese un videojuego con algún tipo de música en concreto? ¿Alguna película de ciencia-ficción?

 

SA    Antes de nada, darte las gracias no solo por esta conversación sino también por esta cuestión en particular. Preparando la respuesta he revisitado fragmentos de películas, escuchado bandas sonoras prestando especial atención y hecho un par de búsquedas en Google, disfrutando mucho este proceso, sinceramente, y estoy convencido que lo seguiré desarrollando en adelante. A ver qué sale de ello.

Si bien estoy de acuerdo contigo en que le podemos reprochar a la ciencia ficción que no haya sabido aprovechar el potencial de la música electrónica, no podemos olvidar que ha ejercido un rol fundamental en el desarrollo y expansión de esta en primer lugar, no ya únicamente por las bandas sonoras sino también por los efectos de sonido, de modo que el cine de ciencia ficción ha sido notablemente partícipe en el proceso que ha configurado que la música electrónica hoy suene como suena.

Un caso de particular interés es Forbidden Planet, de 1956, reconocida como la primera película cuya banda sonora es completamente electrónica, situándose más cerca de la vanguardia musical que de los estudios de Hollywood. Lo más habitual en esa hornada de películas de ciencia ficción de los 50 era utilizar sonidos electrónicos para representar la otredad alienígena y acústicos para la “calidez” humana, sin embargo los Barron subvirtieron esa concepción y reemplazaron la orquesta por circuitos electrónicos, en un momento en el que ni siquiera había sintetizadores tal y como los conocemos hoy. Esa extrañeza del sonido producido electrónicamente, además de resultar muy efectiva en la generación de una atmósfera absolutamente alienígena, debió de resultar totalmente revolucionaria para audiencia y crítica, y seguro influenció a muchos compositores dentro y fuera de la industria cinematográfica. Esta cuestión llamó mi atención, y simulé uno de los temas de Forbidden Planet, añadiéndolo como efecto de sonido a su pasillo en Maze Walkthrough.

Desplazándome hacia los gustos personales y más allá de la categoría “música electrónica”, y aunque sea algo que no me has preguntado, señalaría la banda sonora de Akira y la de Ghost in the Shell —tanto las de las dos películas como la de la serie televisiva—, quizás demasiado épicas para según qué gustos, pero bajo mi modesta opinión contienen algunos temas sublimes. No es que tenga un interés particular en películas anime, pero de todas las películas que incluye el archivo estas se sitúan entre mis favoritas, y sus bandas sonoras han ayudado mucho a que eso suceda.

En cuanto a videojuegos, hay un tema de Portal que sí que sigo escuchando una y otra vez después de haberlo jugado, y sigue emocionándome. Se trata de “Still Alive”, la canción que acompaña a los créditos finales una vez has completado el juego.

 


‘Still Alive’ (2007, escrita por Jonathan Coulton) en Portal (2007, Valve Corporation)

 

Esta estrecha relación que tengo con este tema viene determinada por la función que desempeña en la trama, y seguramente resulte imposible apreciarla fuera de contexto, pero igualmente es un gran tema.

Un juego que quizás podría gustarte es Fract OSC. Es algo así como Tron, pero en lugar de estar dentro de un ordenador estás dentro de una especie de complejo sintetizador, en el que vas modulando la música a medida que vas resolviendo puzzles. No lo he probado más que un par de veces y, aunque esté lejos de ser un juego brillante, me gustó esa sensación de estar produciendo tú la música sin ser realmente consciente ni de cómo lo haces ni de hacia dónde te diriges.

Por último, le pregunté a Roc si él destacaría la música de algún videojuego para poner una pequeña aportación suya aquí, y la primera en la que pensó fue en la de Katamari Damacy. La verdad es que mola bastante y algunos temas son extraordinarios.

No conocía personalmente a Roc antes de esta colaboración, pero sí que conocía su trabajo, que llevo siguiendo con mucho interés desde hace tiempo. Desde un primer momento tuve claro que quería música para Maze Walkthrough y la atmósfera que quería conseguir con ella, aunque me costaba mucho imaginarla formalmente. No tenía ni idea de cómo quería que sonase pero estaba convencido de que esas estructuras temporales elásticas que caracterizan algunos de los trabajos de EVOL eran la dirección a tomar, y tenía plena confianza en que el proyecto daría un salto cualitativo importante si conseguía involucrar a Roc en él. Y así fue.

La música funciona generando una atmósfera sci-fi un poco extraña, con cambios progresivos y loops perfectos, y las diferentes pistas están situadas en el espacio de tal modo que la posición del player las mezcla y determina cuáles y cómo se oyen.

 

SFP    En el trabajo con otras personas, una de las cosas más excepcionales es cuando nosotros mismos no visualizamos (debería existir un verbo para definir la imaginación sonora, que no exista tal cosa o que no sea de uso común -en el caso de que sea una carencia mía- dice mucho de la hegemonía de lo visual en la cultura y, por extensión, en el lenguaje) aquello en lo que estamos pensando, pero sabemos o intuímos que esa otra persona con la que queremos trabajar lo hará posible y efectivamente real. Cada vez soy más consciente de que la génesis de una estructura de confianza mutua es fundamental en cualquier proceso que queramos compartir con otros, aunque esto sea algo que se queda en la intimidad compartida del proyecto.

A lo largo de esta conversación se han ido sucediendo muchas referencias. Una de ellas es Forbbiden Planet, una película que tuve muy presente hace tiempo pero que nunca he conseguido ver. Creo que el mismo día que leía tu respuesta, otra persona me hablaba de ella en relación a una deriva que hicimos por el techno y la ciencia-ficción. Esto me hace pensar en cómo, cuando descubrimos algo nuevo o revisitamos algo parcialmente olvidado, empezamos a verlo por todas partes. Seguramente siempre estuvo ahí, pero nuestra atención tiende a obviar aquellos datos que no podemos reconocer como “nuestros” dentro de la proliferación de información que filtramos cada día. Me gustaría insertar en esta conversación un acontecimiento del futuro en relación a Forbbiden Planet que apoya cierta tendencia a estructurar mi propia vida como si fuese un relato de ficción con narrador omnisicente. Dentro de unos días proyectan Forbbiden Planet en la filmoteca de Barcelona, convirtiendo una coincidencia aleatoria en una prolongación inmejorable de nuestra conversación. Para terminar, me gustaría saber si hay algo que no te he preguntado y que hubieses querido que te preguntase. Y también darte las gracias por una conversación que no concluye aquí. Dicen Aggtelek en Travel Notes “leer era nuestro videojuego”. Escribir tiene mucho de deriva y exploración, como MW.

 

SA   No, nada más que añadir. Gracias a ti. Encantado de abrir este apartado en esnorquel, live long and prosper.